あくだま - LDLコレステロール -

動脈硬化と戦うブログです。

bash シェルスクリプトでCSVの空データに文字列を設定

以下のようなCSVのデータが空だったときに「hoge」を入れたい。 毎回エクセルを起動して編集するのが面倒だったため、bashシェルスクリプトを作成した。

member.csv

id, name, kana
AAAA,一郎,イチロー
BBBB,,
CCCC,三郎,サブロー

対応は以下 update_hoge.sh

#!/bin/bash

sed -e 's/,,/,hoge,hoge/g' member.csv | \
sed -e 's/^/"/g' | \
sed -e 's/,/","/g' | \
sed -e 's/$/",/g' > member_hoge.csv

説明

最初はfor分を使ったが、2万件程度のデータ処理に時間が掛かった為却下した。

結局のところsedを使って置換するのが一番早かったので、このような対応となった。

空データに「hoge」を入れる場合sed -e 's/,,/,hoge,hoge/g' member.csvのみで良いが、出力結果のCSVはデータをダブルクォーテーションで囲いたかったので、他のsedはダブルクォーテーションを付ける処理になっている。このあたりは雑なので綺麗な書き方があると思う。

まとめ

簡単な正規表現が使えるなら、CSVの編集するときは常にシェルスクリプト化を視野に入れても良いかもしれない。

いま、私は数年間無駄をしてきたと後悔している。

能力への向き合いかた

ワンチャンあるよ!君たちは脳神経細胞の可塑性により、潜在的に素晴らしい能力を秘めている。という話。

 

引き続き「海馬 脳は疲れない」の4章を読んだ。これが最終章だ。

ここではクリエイティブ能力についての話が気になった。頑固は良くないという、またセンスは記憶が関係しているという。天才といわれる人についての話があったが、感じた事が今回書きたいテーマとは違ったため、別途書けたらと思う。


まず、頑固とは脳の可塑性を放棄することと等しい。脳にとって頑固という状態が設定されてしまうと、新しい記憶の組み合わせを生み出さなくなるため、新しい発想も生まれなくなる。

よって、クリエイティブ能力を求めるなら頑固さなんか捨ててしまおう。
でも頑固さを捨てて人に流されるようになってはダメだ。あくまで頑固さだけを捨て、どんな情報でも一度自分の中で受け入れて、自分の考えとして行動や考えを決めていく事が大事だ。そんな風に思った。


センスと記憶についでだが、人間の認識は感性を含めて、記憶の組み合わせでできているという。

サルを使った実験で、物を見た時に脳のどこが反応するかを調べたら、反応する細胞が数十万〜数百万個しか存在しなかったそうだ。ここである矛盾が発生したらしい。世の中の物は、先ほどあげた細胞の数よりたくさん存在する。

もし、物ひとつひとつに対して細胞が記憶している仕組みだと破綻してしまう。ということは、覚えられる量は限られているということだろうか。

そんな訳で別の実験。サルにある物を見せた時と別の物を見せた時に、脳の同じ場所が反応する可能性はないのかという実験を行った結果、脳は四角や丸、模様などの図形パターンを組み合わせて物を判断していたという。

そして図形パターンの組み合わせ数は個体それぞれ異なるため、同じ物をみても認識が異なるのだそうだ。

この図形パターンは現状でも500パターンぐらい見つかっていて、10パターンぐらいを組み合わせるだけでも、天文学的な数の図形パターンが生み出されるらしい。脳はこの組み合わせを利用して認識を行っている。

さらに、組み合わせは個人で異なるという。これが感性の違いにつながっている可能性が高いという。

私は、一般的に感性が優れている人とは、この図形パターンが他の人より多い、もしくは鮮明な人なんだと思う。2章の話からずっと感じているが、やはり経験を増やすという事が大事だ。経験が増えるとそれだけ新しい認識パターンが増えることになり、感性が豊かになると考えるからだ。

 


1章〜4章まで気になった事を書いてきた訳だが、最終的なまとめとして、私が本書で感じたことは、自分も含め人間の能力に対する可能性だ。

脳は疲れないし(生体機能として)、飛躍的な成長をする。そして、経験を増やすことでセンスも磨かれていく。

これまで、アホのように頑張ったことは能力として身に付くと実感してきたが、なんとなく根性論くさくて、人には話したことがない。根性論が嫌いという訳でないが、なんか言葉にするのが嫌いだ。なんか薄っぺらくなるし、そうなるとなんかこれまで頑張った事も、その瞬間薄くなりそうで。だって、「頑張れば絶対できる!」なんて言葉になってしまうからだ。。

しかし、この本を読む限り、脳というのは、根性論というか、「必死に」とか「努力」とか「可能性」とかは、脳の成長の仕組みとしてバッチリはまっている。

記憶についての重要器官である海馬は、生存に必要な情報を優先的に処理するため、「必死に」取り組むと効率的に記憶として定着する。

さらに海馬が必要だと判断した情報を、脳は全パターン組み合わせる。そのため、人の能力は時間に比例して向上するのではなくべき乗で向上する。これは、「努力」の成果はべき乗で現れるといえる。

そして、身に付く能力への「可能性」については、脳の神経細胞の特性である可塑性が証明している。神経細胞はどんな人間も等しく形状を変えられる。つまり、人は潜在的にはどんな能力でも身に付ける可能性があるということだ。

 

もともと、私にはやりたい事があり、その勉強の効率について考えたときに、脳の仕組みを少しでもいいから押さえておきたいと思ったのが、このテーマについて調べるきっかけだった。

まぁ、上記のまとめについて現実的にはそう上手くいかないのは分かっているけど、私にとってのモチベーションとしては充分だ。これで安心して勉強ができるなら、儲けものだと思う。

 

めでたし。

 

やる気 ---> アセチルコリン ---> 海馬、前頭葉

 やる気を出すには、やり始めるしかない。

 『海馬 脳は疲れない』3章を読んだ。内容はやる気についてと、やるきを阻害する物質について、、しか印象にない。眠いなか読んだからなのか、興味のある内容が「やる気」についてしかなかったのかは分からない、とりあえずやる気について書く。

 本章の内容によると、 やる気は側坐核(そくざかく)が出す。何を出すかというアセチルコリンという神経伝達物質だ。このアセチルコリンを海馬と前頭葉に出すことでやる気が引き出されるのだ。

 そして、このアセチルコリンを出すには、側坐核を刺激する必要があるわけだが、側坐核を刺激するには行動を起こすしかないのだそうだ。つまり、「やる気を出すには、やり始めるしかない」のだ。


 ここで、思ったがやる気がないのだから、そもそもやり始めるのがしんどいんだよなと。やる気が出ないというのは、やり始める気が出ないとも言い換えることができるような。

 なので、やり始めるコツを知る必要があるよなぁ。なんか、無理にでもやれるようなご褒美とか、、、でなければ強靭な意思が必要な気がする。やる気を出すというのは、こんなに大変なことなのだろうか。もう一種のスキルといえる。


 普段の生活の中でアセチルコリンの分泌を減らしてしまう物があるらしい。それは、風邪薬だそうだ。(鼻炎の薬や下痢止めなども含まれるらしい)

 なので、試験がある日やここぞという時に、念のため風邪薬を飲むという行為は良くない。さぞパフォーマンスが落ちてしまうことだろう。

 私の周りにもしょっちゅう風邪薬を服用している人間がいる。その人はいつもやる気が出ないとぼやいているのだが、まさか風邪薬が原因ではなかろうか。


 というわけで、やる気について自分なりに理解した内容を書いてみた。

 うん、「やる気を出すにはやり始めるしかない」ではなく、「やる気を出すにはやり始めるための個人スキルを身につける必要がある」ということにする。

 

地道な勉強はバカにできないんだなぁ

 脳は鍛えた時間に比例せず飛躍的に成長する。つまり自分の中でたどり着くのに10年かかりそうな能力など、大した年数をかけずに達成できるということだ。また、脳の成長を効率的に促すためには海馬の働きがものすごく重要で、この海馬さんをうまく扱う事で効率良く物事の学習ができそうだ。


 引き続き『海馬 脳は疲れない』を読んだ。2章は色々と自分の能力に対して希望の持てる内容が多かったので、ピンときた部分についてだけ書く。1つめは脳の成長速度について。2つめ海馬の働きについてだ。


 まず、脳の成長速度について。私は怠け者なため若い頃にもっと勉強しておけば良かったと思うことがよくある。それは今更勉強したところで時間が足りないと感じるからであるが、本章の内容によると、脳の仕組みからいうと脳は頑張った時間に比例して成長していくのではなく、頑張った時間のべき乗で成長していくらしい。「いまさら」なんて考える暇があったら、すぐ行動するべきという事だ。


 次は海馬の話だが、海馬が何かというと、脳に入力された情報を記憶するか記憶しないかを判断する器官である。どんな情報も一度海馬を通ることになるため、海馬は相当重要な器官であるといえる。海馬が機能しないと入力を記憶として残すかの判断がされないため、新しい記憶が覚えられなくなる。事故などで海馬が無い人は相当しんどいらしい。まぁ、ざっくりいうとこんな器官らしい。

 また、脳に入力される情報は膨大であるため、仮に全てを処理してしまうとすぐに容量がフルになってしまう。そこで海馬はほとんどの情報を不要な情報として処理する。つまり捨ててしまう。

 特に必要な情報として記憶に残しやすいのは生存に必要な情報である。生存にかかわらない情報でも脳をだますことで、必要な情報として扱わせることが可能。

 また五感などを扱う扁桃体と呼ばれる部位は海馬の隣にあり、この2つは密接に連絡を取り合っている。例えば好きな事について何かすると扁桃体は活性化し、扁桃体が影響して海馬も活性化し、必要な情報として扱われやすくなる。好きな事に対する物事が覚えやすいのはこのため。

 さて、なぜ海馬の働きについて気になったかだが、海馬は脳細胞の中で唯一細胞が入れ替わる器官で、行動により神経細胞が増減するそうだ。そして増えると賢くなるらしい。

 単純に神経細胞の数が多い(海馬が大きい)ほど情報を処理する効率と速度が高まる。海馬の神経細胞は楽しいと感じると増える。逆につまらない事を続けていると海馬の神経細胞は減る。

驚くのは、この流れは数日で効果が現れるとのこと。常に新しい事に触れ続けることで海馬が活性化する良いサイクルができやすくなる。逆もまたしかり。また、海馬へのいちばんの刺激は空間の情報なため、新しい事は旅することが手っ取り早い。


 つまり、海馬の神経細胞を増やすと頭が良くなるぞ。そのためには、たくさん楽しめ。そんで地味に勉強することをバカにしてはいけないという風に理解した。

 

脳は疲れない。疲れてるのは眼なんだから!

 脳は疲れない。このような前提に立って生活した事は今までなかったなぁ。と思い、とりあえず脳は疲れないという事を前提に1ヶ月生活してみた。

 

 現在『海馬 脳は疲れない』という書籍を読んでいる。まだ1章のみだけど。これは糸井重里氏と池谷裕二氏の共著だ。前から脳の疲れについてが気になっていて、少し調べたらこの本で主張している事が気になったので読んだ訳だ。

 脳の疲労について調べると2パターンの説が出てくる。1つは脳は疲れるので適切に休憩が必要で、疲れたままだと悪いスパイラルにハマり鬱病にまでなるという話。2つ目はこの記事で紹介している脳は疲れない、疲れているのは眼だ。という話。

 脳は疲れないと主張しているこの本だけだが、他はほとんど疲れるから気をつけろとしか書いていない。脳が疲れないなんて自分にとっても都合がいいからなのかもしれないが、とにかくまとめサイトに書かれていない事が、気に入った。

 なんで脳の疲労について調べようと思ったのかだが、一つ悩みがあったためだ。仕事が終わった後に、勉強したいことがいくつかあるのだが、仕事終わりには頭が疲れてしまっていて、勉強をする気にならない。そもそもそんな状態で勉強しても効果がないのでは?という諦めが常にあり、疲れ過ぎて仕事にも支障がでたりして、体調崩してとかを考えてしまう。こんなでは、現状維持をするだけの毎日になってしまい、将来に対して詰んでいる感が出てきてしまい余計やな感じになってしまう。

 しかし、思った。脳の疲労って何だ?と。普段仕事終わりに感じているのは脳の疲労と決めつけているだけでは?確かに過去の経験からして休みがなかったり泊まりが増えたときは、明らかに頭が回らなくなっていると分かる。しかし、それは脳が疲れているからなのだろうか?よくよく考えたら散らかっているだけでは?これ以上考えるのは無理と決めつけているだけでは?と。

 

 という訳でさっそく実験。 脳は疲れない。疲れているのは眼だ。という前提に立って生活してみた。

 ちょうど、ここ一ヶ月は1年ぶりにクソ忙しかった為、実験にはぴったりの状況だった。結論だけ言うが、脳は疲れない※。が、散らかるしワーキングメモリが常にフル気味だし、体は疲れる。というのが、現状の感想だ。

 よって、頭の中を散らからせない方法、ワーキングメモリとのうまい付き合い方を知り、体力強化を行うことで超人的な能力を手に入れる事ができるのではないかと考える。

 また、これまで一ヶ月ぐらいでも忙しかったりすると2〜3週間は休まないと次に進めない軟弱な体であったが、一日寝れば、頭の中はスッキリしているという事が分かった。思い込みというのは面白い。ただ、これまでにどれだけ人生を無駄にしていたのかと。。悔しいです。

 

 次は頭の中を整理する方法等を調べてみようと思う。

 

※追記:次の日、ふと思ったが散らかっている状態を脳が疲れているというのではと。頭が正常に働かないのであれば、それは脳が疲れているのと同じ意味な気がする。

ワイン評価を想像するに

 ワイン好きだけど評価できない人にオススメ。これを抑えるだけで楽しみが10倍増える方法があるとかないとか。

 お酒が結構好きでよく飲む。昔は飲む行為自体が楽しかったが、最近は趣味として飲んでいる感が強い。これまで日本酒、焼酎、ウィスキーなど試したが、一番興味が持てたのがワインだった。その中でも赤ワインだ。

 赤ワインを飲んでるうちに、味の違いが分かるようになった。美味しいと思えるワインに出会ったときは最高だ。最近では月に1回くらい飲んでいるのだが、いい加減ワインの銘柄などを覚えたりした方がいいなと思っていた。いつも勘で選んで美味しかったらラッキーといった感じだった。

 そんなんだから高いワイン等は飲んだことがない。何故なら、どんな高くても美味しいで終わる可能性が高いからだ。美味しいマズイはざっくり判断できるが、どれくらい美味しいかの評価ができないから、なんだか勿体なくて手が出せない。

 そこで、以下のサイトから知識を拝借して自分なりにまとめてみた。

 読むためのテイスティングコメント講座

 

 ワインは基本的に以下6つの特徴がある。

  ・酸味
  ・甘味
  ・渋味
  ・苦味
  ・ミネラル
  ・アルコール

 酸味は酸味。レモンのような酸っぱさなど、例えらればグッジョブ。

 甘味は甘味。甘いのか甘くないのかの度合いが理解できれば良い。これもなんか例えられればグッジョブ。一般的に甘くないほど辛口という。

 渋味は、タンニンとも言われる。渋味が弱く飲みやすいとライトボディ、強い場合はフルボディと判断するための要素の一つ。

 苦味は、複雑。香ばしさとか。単純には語れない要素。

 ミネラルは、硬水軟水で感じるアレだ。

 アルコールは、まんま強さだ。


 上記の6つの特徴を元に、以下の5点を評価する。
  ・甘口か辛口か
  ・バランスについて
  ・単調か複雑化
  ・ライトボディかフルボディか
  ・余韻は長いか

 甘口かか辛口かは、わかりやすい。何本か違う種類を飲んでみればわかる要素だ。

 バランスは、最初にあげたワインの特徴それぞれに対するレベルを評価する。例えば、酸味、甘み、渋味、苦味、ミネラル、アルコールについて、酸味だけが強すぎるワインや、甘味だけが強いワイン等を想像して欲しい。

 単調か複雑かは、感覚による部分も多い要素。味わった際、飽きるまでの速さというと語弊があるかもしれないが、味わいの要素を全て見つけるまでの難度と言える。例えば、ただ酸っぱいだけなら、すぐ飽きるけど、渋味や苦味の感じ方が飲み始めと終わりで変わるなら、複雑と評価できるだろう。

 ライトボディかフルボディかは、渋味とアルコールで判断すれば、大体あってるだろう。例えるなら、サイゼリアのワインは超ライトボディだ。

 余韻は、後味かな。一般的に余韻が長いワインほど評価が高いらしい。でも考え方として夏の暑い日とかは余韻が短い方がスッキリする感じもある。そんな要素。

 

 以上の要素を飲みながら判断することで、有る程度の評価が可能になる。あとはワインの産地と銘柄を控えて点数を付ける癖が身につけば、おのずと道は開かれよう。

 この記事は明日ワインを飲む機会があったので、試しに勉強してみた事を書いた記事である。つまり、私の想像に過ぎないので、鵜呑みにしてはいけない。絶対に。

 ということで、明日はこの記事の信ぴょう性を確認してくる。

 

「カタンの開拓者たち」を知った。

 少し前の話になるが、闘会議2015の話。アナログゲームコーナーで遊んだボードゲームについて書く。

 

 先日、niconico主催の闘会議2015に行ってきた。初日のマイクラ実況と、クトゥルフ神話のリアルTRPGが目的だ。
 しかし、お昼過ぎには目的を果たしてしまい、適当にぶらぶら歩いていたら、香ばしい香りのするブースがあった。アナログゲームコーナーだ。麻雀から10分くらいで終わるボードゲームまで様々なゲームが置いてあった。
 前からボードゲームには興味があり、10週くらい周りをウロウロする。参加したいがなんか恥ずかしい。途中、川上量生さんや中村光一さんが普通にアナログゲームをしていてビックリドキドキもした。ただ、10週もしていると、本当に気になっているゲームが何なのかが分かってくる。そう「カタンの開拓者たち」だ。
 まったく知らないゲームだが参加してみた。
 終わった後に聞いたが、昔からファンがたくさんいるメチャクチャ有名なゲームだったらしい。

 

ルール(だいたい)

 忘れないようにおおまかなルール書き出してみる。一度しかプレイしていないから間違えている可能性があるので、詳しく知りたい方は別途調べて頂ければ。正直プレイした事が無い人は分からないと思う。

・プレイ人数は3〜4人らしい。
・土地に開拓地を作り発展させていくのが目的。
・開拓地を作ったり発展させるには建設を行う。
・建設には資源が必要。
・資源は5種類存在し、建設物により必要な資源が異なる。
・この資源は土地から入手可能で、1つの土地で手に入る資源は1種類となる。
・土地は6種類存在する。5種類は資源の存在する土地であるが、1種類は砂漠で何も手に入らない土地。
・資源の入手条件はいくつか存在する。
 毎ターン振られるダイスの出目に対応した土地に、自分の開拓地や街を建てている場合。これは基本だ。
 2つめは、交渉により他プレイヤーと交換を行った場合。
 貿易を行った場合。
・資源の入手条件としてダイスが出てきたが、これは六面ダイスで毎ターン2つ振る。
・2つ振るため、ダイスの出目は7に近い数字が出やすくなる。
・しかし一番出やすい7が出た場合、ダイスを振ったプレイヤーが盗賊を動かすことになる。
・盗賊が滞在する土地は、資源が獲得できなくなる。
・また、盗賊を動かしたプレイヤーは動かしたターンのみ、立ち寄られた土地に隣接した開拓地を持っているプレイヤーからランダムで一つ資源を奪うことができる。
・さらに、盗賊を動かしたターンに8個以上の資源を持っていた場合、4個の資源を戻さなくてはならない。
・貿易を実行すると同種4個の資源を消費することで好きな資源を1個獲得できる。
・港には貿易条件を変化できる場所が存在する(3:1や、木材だけ2:1など)
・なんかアイテムカードみたいなのがあり、入手条件は特定の資源との交換。
・このカードは騎士とか騎士とか騎士とか。忘れた。
・ゲームの終了条件は10ポイントを先取すること。
・開拓地1点、街2点、騎士勲章2点、道5個以上2点、なんかアイテムカードも1点のやつがあったような。
・騎士勲章は騎士カードを3回以上使用かつもっとも使用したプレイヤーに付与される。
・よって、騎士勲章はプレイ中に別プレイヤーの手を行き来することになる。
・道5個以上のボーナスも同じルールで、最も長い道を作っているプレイヤーに付与される。
・頑張って10点を目指す。

 

まとめ

 要はとりあえずなルールを書き殴ってでも、心にとどめておきたい面白いゲームだと言いたい。
 実際のプレイ中はルールを覚える事で精一杯で、皆さんに迷惑をかけない事ばかりを心掛けてしまった。普段飛び込みで知らない人達とゲームする事とかないから、普段かかない手汗がビチョビチョだし。
 しかし、運良くて勝ってしまった。まぁ、これが私の持っていると言われる所以だから仕方ない。


 ということで、一緒に遊んでくれる人が周りにいないが、いざという時のため、買っておこうと心に決めた。